ELO
ELO 等级分,是追求反映棋手真实水平的评分方法。尽可能让分数接近棋手的实际水平,它可以用来为多个参赛者进行排名并量化它们之间的实力差异。
它的理念和传统的“积分”完全不同,ELO 系统根据参赛者间的胜率来调整分数,使得分数能够直观地反映出他们的实力差距。比如 ELO 分高的,对上 ELO 分低的对手,若胜则加少量的分,若负则扣更多的分,若平局则扣少量的分。
ELO 的理念和传统积分是完全不同的,ELO 要反映棋手的真实水平,追求“真实实力怎么样,分数就应该待在某个分段”。而很多传统的积分,分数可以无限提高。
ELO 可以反映双方的预期胜率,比如双方相差 100 分,ELO 就认为双方胜率是 64% 对 36%。如果一个高分棋手对上低分棋手一直和棋,为什么还要相信他的水平是高分呢?是对弈结果决定了 ELO 等级分,既然和棋那就视为此局双方水平相等,缩小一些双方的 ELO 差距。至于和棋多,那是棋类本身的因素,和 ELO 等级分没有关系。
等级分换算器
- 强方胜 39.0%
- 和棋率 50.0%
- 强方负 11.0%
拖动滑块,看看分差对应多大的胜率。和棋率越高,同样的分差对应的胜局越少。
在多个引擎排名中,其中两个引擎遇上,如果引擎 A 的 ELO 评分比引擎 B 高 71 分,那么根据 ELO 公式,我们可以计算出 A 对 B 的胜率大约为 60%(和棋视为半胜半负)。实际比赛结果如果显示 A 的胜率不足 60%,则 A 的 ELO 分会下调,B 的 ELO 分相应上升,以更准确地反映两者的实力差异。多个引擎的 ELO 通常使用 Bayeselo、Ordo 等工具计算。
题外话:ELO 在电子游戏领域内已经快要变为贬义词,但 ELO 只是个评分系统,和匹配机制无关,怎么使用这个分数去匹配是匹配机制的事情,就算评分再精准,也架不住匹配系统去把 1000 分和 100 分的匹配到一起。且电子游戏评分也基本不是使用 ELO,而是使用更复杂的 ELO 变体或者根据 ELO 理念创造的评分系统(如 mmr)。
而在一对一的引擎测试中,ELO 就完全可由胜率计算。
非一对一的情况下,不同的 ELO 系统可能因为计算方式不同、系统内的引擎(棋手)不同、比赛方法不同等等因素,导致不同 ELO 系统间的 ELO 分数不能互相比较,可以参考强弱关系,但不能直接比较分数。
