ELO
ELO 等級分,是追求反映棋手真實水平的評分方法。儘可能讓分數接近棋手的實際水平,它可以用來為多個參賽者進行排名並量化它們之間的實力差異。
它的理念和傳統的「積分」完全不同,ELO 系統根據參賽者間的勝率來調整分數,使得分數能夠直觀地反映出他們的實力差距。比如 ELO 分高的,對上 ELO 分低的對手,若勝則加少量的分,若負則扣更多的分,若平局則扣少量的分。
ELO 的理念和傳統積分是完全不同的,ELO 要反映棋手的真實水平,追求「真實實力怎麼樣,分數就應該待在某個分段」。而很多傳統的積分,分數可以無限提高。
ELO 可以反映雙方的預期勝率,比如雙方相差 100 分,ELO 就認為雙方勝率是 64% 對 36%。如果一個高分棋手對上低分棋手一直和棋,為什麼還要相信他的水平是高分呢?是對弈結果決定了 ELO 等級分,既然和棋那就視為此局雙方水平相等,縮小一些雙方的 ELO 差距。至於和棋多,那是棋類本身的因素,和 ELO 等級分沒有關係。
等級分換算器
- 強方勝 39.0%
- 和棋率 50.0%
- 強方負 11.0%
拖動滑桿,看看分差對應多大的勝率。和棋率越高,同樣的分差對應的勝局越少。
在多個引擎排名中,其中兩個引擎遇上,如果引擎 A 的 ELO 評分比引擎 B 高 71 分,那麼根據 ELO 公式,我們可以計算出 A 對 B 的勝率大約為 60%(和棋視為半勝半負)。實際比賽結果如果顯示 A 的勝率不足 60%,則 A 的 ELO 分會下調,B 的 ELO 分相應上升,以更準確地反映兩者的實力差異。多個引擎的 ELO 通常使用 Bayeselo、Ordo 等工具計算。
題外話:ELO 在電子遊戲領域內已經快要變為貶義詞,但 ELO 只是個評分系統,和匹配機制無關,怎麼使用這個分數去匹配是匹配機制的事情,就算評分再精準,也架不住匹配系統去把 1000 分和 100 分的匹配到一起。且電子遊戲評分也基本不是使用 ELO,而是使用更復雜的 ELO 變體或者根據 ELO 理念創造的評分系統(如 mmr)。
而在一對一的引擎測試中,ELO 就完全可由勝率計算。
非一對一的情況下,不同的 ELO 系統可能因為計算方式不同、系統內的引擎(棋手)不同、比賽方法不同等等因素,導致不同 ELO 系統間的 ELO 分數不能互相比較,可以參考強弱關係,但不能直接比較分數。
